Opinion: Est-ce que la technologie est prête pour la nouvelle génération?

Alors que nous utilisons le terme « nouvelle génération » pour définir les dernières consoles de jeu de Sony et Microsoft (n’oublions pas Nintendo pour les fans), il semble encore un peu vague à quoi nous devrions nous attendre de cette pseudo-révolution.

Une chose semble unanime lorsque l’on parle de cette génération; le jeu en ligne doit maintenant être une partie intégrante des nouvelles offres de jeux. Bien que le concept soit établi depuis plusieurs années, est-ce que la technologie est suffisante pour répondre aux nouvelles attentes des joueurs?

Il est pratiquement devenu banal de voir des lancements de jeu vidéo bâclé par des problèmes techniques, des impossibilités de jouer voir même des refontes et désactivations d’option. Alors que les développeurs devraient vider la meilleure expérience de jeu possible, c’est maintenant une question de faire fonctionner le jeu avant d’offrir une expérience plus élargie.

diablo3Le premier exemple de jeu intégrant le massivement multijoueurs au cœur de son gameplay et ayant subi de sévères problèmes à sa sortie est Diablo 3 par Blizzard (PC). Sorti en 2012, Diablo 3 a été l’une des premières victimes à être critiqué massivement pour son lancement bâclé. Pendant plus d’une semaine, il fut impossible de se connecter aux serveurs Battle.net, entrainant du même fait une impossibilité de joueur même en mode solo! Bien que les choses se soient depuis rétablies, pendant plusieurs semaines suivant le lancement, les serveurs de Blizzard ont vu des milliers de joueurs incapables de s’y connecter.

simcity5Comme si entre rivaux on ne pouvait pas apprendre des erreurs de ses compétiteurs, Electronic Art récolte la palme lorsque l’on parle des lancements ratés. Au début 2013, EA sort le très attendu jeu de gestion Sim City 5 (PC) et marque du même coup une des pires sortis de jeu. Sim City se voit ambitieux, utilisant le pouvoir du « cloud » pour générer une partie de l’intelligence artificielle du jeu.

Idée intéressante, mais qu’arrive-t-il lorsque des centaines de milliers de joueurs s’y connecte? Le jeu fut impossible à joueur pendant plusieurs semaines. Pour résoudre le problème, plusieurs options fussent désactivées et retirées du jeu. Finalement lorsque le joueur a finalement pu y jouer, les joueurs ont constaté à leur grand désarroi que la superficie des cartes disponible était de 2 à 5 fois plus petite que son prédécesseur. L’impossibilité d’agrandir la zone de construction est directement reliée à l’incapacité des serveurs d’Électronic Art à effectuer davantage de calcul.

Sim City 5 est de mémoire d’homme, le seul jeu à avoir vu sa critique revu à la baisse après son lancement. Le site de jeu Polygon a d’abord publié une critique fort favorable de 9.5%, pour finalement la révisé trois fois pour finir à 4. Si ce site n’est pas réputé pour ses critiques objectives, c’est tout de même une représentation réelle de ce qu’il est arrivé à Sim City 5. Avec un MetaScore de 64 et une critique des joueurs de 22%, l’idée du « cloud gaming » pour Sim City s’est avérée une erreur de taille.

battlefield4Plus récemment sur console et PC, le jeu Battlefield 4 d’Electronic Art a vu également son lot de problème de serveur. En plus d’être un jeu horriblement bugé, les serveurs responsables du jeu en ligne ont subi leur lot de problème pendant plusieurs semaines, voire des mois!

Le très attendu Grand Theft Auto 5 Online, ajout pour le jeu de RockStars sorti sur Xbox 360 et PS3, a également subit une charge serveur trop importante rendant le jeu en ligne erratique pendant quelques jours.

driveclubFinalement le dernier exemple eu lieu la semaine dernière alors que le très (trop) attendu DriveClub par Evolution Studio (Ps4) a subi encore une fois la même histoire. Le jeu fait partie intégrante du jeu en ligne et pratiquement tous les aspects du jeu sont en fonction des autres joueurs et des serveurs qui les accueillent.

Alors que celui-ci devrait offrir une version gratuite à tous les membres de PS+ (une démo glorifiée), celle-ci fut reportée à une date inconnue pour permettre au joueur ayant payé pour le jeu de se connecter aux serveurs.

Encore aujourd’hui, une semaine après le lancement officiel de DriveClub, se connecter à leurs serveurs est une question de chance. Si le jeu réussit finalement à se connecter automatiquement, plusieurs options sont toujours désactivées pour alléger les serveurs qui de toute évidence, ne s’attendaient pas à un flux de joueur aussi impressionnant.

Ce n’est que quelques exemples de problème technique que ladite « nouvelle génération » de jeu ait dû faire face. Avec une orientation de plus en plus massivement en ligne et la popularité des jeux vidéo grandissante, croyez-vous que la technologie et les studios de jeu seront capables d’offrir une expérience de jeu adéquate dès les lancements de leur jeu? Si nous l’espérons, nous ne serons pas surpris de voir la liste des lancements bâclés s’agrandir dans la prochaine année.

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